FußballGolf (Team)

 

Beschreibung aller 8 Einzelbahnen

Bahn 1 / Traktorreifen:
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 10 Metern Entfernung durch einen Traktorreifen. Da sich die Unterkante des Reifens in ca. 80 cm Höhe befindet, dürfte sich in Verbindung mit der anspruchsvollen Entfernung nicht jeder Mitspieler einen direkten Treffer zutrauen und hat deshalb die Möglichkeit, sich den Ball mit einem „Zwischenversuch“ in die Nähe des Reifens vorzulegen. Sollte der Ball vom Reifen zurück prallen, kann der Spieler selbst entscheiden, ob er von der neuen Position weiterspielen möchte oder wieder komplett zurück an die Startmarkierung gehen möchte. Verfehlt ein Ball den Traktorreifen und landet hinter dem Ziel, muss ebenfalls von der Startmarkierung erneut begonnen werden. Dies gilt in diesem Falle leider auch für die Spieler, die sich den Ball mit einem „Zwischenversuch“ bereits in eine günstigere Lage gebracht hatten.

Bahn 2 / Ghettotonne:
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 3 Metern durch eine Ghettotonne bzw. ein Ölfass (ohne Boden). Bei einem nicht erfolgreichen Versuch wird der Ball jeweils zurück auf die Startmarkierung gelegt. Dies geschieht auch dann, wenn der Ball vom Rand der Tonne zurück in Richtung Ausgangspunkt prallen sollte. Wurde der Ball erfolgreich durch die Tonne gespielt, muss dieser zum Schluss von dem neuen Ausgangspunkt aus, über eine in 10 Meter Entfernung aufgestellte Rampe in eine Kiste gespielt werden. Hinter der 2 Meter langen Rampe soll der Ball hierbei in eine tiefer gelegene Kiste fallen. Der Ball muss bei diesem Schuss dosiert gespielt werden, damit er am Ende der Rampe mit wenig Tempo in die Kiste fallen kann. Sollte der Ball an der Rampe vorbei gespielt werden, oder über die Kiste hinaus befördert werden, wird der Ball nach jedem weiteren Fehlversuch zurück an ein Markierungshütchen gelegt. Diese Markierungshütchen befindet sich für den erneuten Versuch in optimaler Position direkt vor der Rampe. Sollte der Ball beim abschließenden Schuss über die Rampe in die Kiste hineinhüpfen und danach direkt wieder herausspringen, wäre dies in jedem Fall ein gültiger Versuch.

Bahn 3 / Hochplateau:
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 7 Metern Entfernung über ein „Hochplateau“ in ein Loch. Das sogenannte Hochplateau besteht aus einer Holzkonstruktion mit einer vorderen Rampe und einer hinteren Rampe. Sollte es dem Spieler gelingen mit einem Schuss aus 7 Metern den Ball über die vordere Rampe in das Loch (in der Mitte der Holzkonstruktion) zu spielen, ist die Aufgabe direkt erledigt. Das Hochplateau ist allerdings so gebaut, dass der Ball jeweils links und rechts am Loch vorbeirollen kann. Hierbei würde der Ball z.B. auf der hinteren Rampe wieder herunterrollen und müsste von dieser Seite erneut gespielt werden. Sollte der Ball über eine der beiden Rampen wieder herunterrollen bzw. wieder zurückrollen, darf der Ball von der aktuellen Position ein weiteres Mal gespielt werden. Falls der Ball jedoch in dieser aktuellen Position eher ungünstig liegen sollte, darf der Spieler (als erweiterte Option) den Ball auch auf eigenen Wunsch mit der Hand an ein Markierungshütchen legen und von dort aus den nächsten Versuch starten. Diese Markierungshütchen befinden sich auf beiden Seiten des Hochplateaus, im Abstand von 1 Metern zur jeweiligen Rampe. Beim ersten Schuss aus 15 Metern gibt es noch die Sonderregelung, bei der der Ball wieder komplett an die Ausgangsmarkierung in 7 Meter Entfernung zurück gelegt werden muss, wenn der Ball die Holzkonstruktion nach dem Schuss absolut nicht berührt. Berührt der Ball das Hochplateau, verfehlt jedoch das Loch, darf von einem der beiden Markierungen in der Nähe der Rampen weiter gespielt werden.

Bahn 4 / Regentonne:
An dieser Station versuchen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 4 Metern Entfernung durch eine Regentonne (ohne Boden) zu „lupfen“. Lupfen bedeutet, dass das Schussbein vor dem Versuch nicht mehr zu einer Ausholbewegung nach hinten schwingen darf. Bei einem nicht erfolgreichen Versuch durch die Tonne, wird der Ball jeweils zurück auf die Startmarkierung gelegt. Dies geschieht auch dann, wenn der Ball vom Rand der Tonne zurück in Richtung Ausgangspunkt prallen sollte. Wurde der Ball erfolgreich durch die Regentonne gespielt, wird er zum Schluss noch von dem neuen Ausgangspunkt hinter der Tonne, in einen 15 Meter entfernten Speiskübel gespielt. Der Speiskübel, der im 90 Gradwinkel zur vorhergehenden Schussrichtung aufgestellt wurde, kann durch einen direkten Schuss erreicht werden. Sollte der Ball über den Kübel hinausfliegen, wird IMMER genau von dieser Stelle weiter gespielt, an der das Spielgerät zuvor liegen geblieben ist. Als sicherere Variante kommt eine Annäherung des Balles durch einen Zwischenversuch in Frage. Beim abschließenden Versuch aus kurzer Entfernung kann der Ball mit allen zur Verfügung stehenden Fußballtechniken ins Ziel gebracht werden. Sollte der Ball dabei in die Tonne hineinhüpfen und danach direkt wieder herausspringen, wäre dies dennoch ein gültiger Versuch.

Bahn 5 / Fußballtor:
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) aus ca. 8 Metern den Ball ÜBER ein mobiles Fußballtor. Auf der anderen Seite des Tores befindet sich eine „Zielstange“, an die der Ball nach dem überqueren des Tores mit eventuell weiteren Schüssen angespielt werden muss (eine kurze Berührung der Stange reicht). Sollte es einem Spieler mit dem Schuss über das Tor bereits gelingen, die Stange direkt zu berühren, wäre die Aufgabe an dieser Bahn bereits mit nur einem Ballkontakt erledigt. Landet ein Schussversuch allerdings im Tornetz (bzw. prallt an den Pfosten) oder geht seitlich am Tor vorbei, wird der nächste Versuch vom Startpunkt aus erneut ausgeführt. Als Option für den Schuss über das Tor gibt es für jeden Mitspieler an dieser Bahn die Möglichkeit den Ball über ein kleinen Umweg mit zusätzlichen Ballkontakten seitlich am Tor vorbei (um eine Markierungsstange herum) zu spielen, um dann ebenfalls an die „Zielstange“ zu spielen.

Bahn 6 / Looping:
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 2 Metern auf einen Looping. Sollte der Ball beim Schuss auf den Looping das Hindernis nicht komplett durchlaufen, wird dieser Ballkontakt als Fehlversuch gewertet und der Ball wird für einen erneuten Versuch wieder zurück zur Startmarkierung gelegt. Wenn der Ball korrekt durch den Looping geschossen wurde, muss er von seiner neuen Position hinter dem Looping abschließend in ein 15 Meter entferntes „Erdloch“ gespielt werden.

Bahn 7 / Papiertonne:
An dieser Station versuchen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) einen zugeworfenen Ball aus ca. 3 Metern als Kopfball in eine große Papiertonne zu köpfen. Der „Zuwerfer“ steht ca. 2 Meter hinter dieser Tonne auf einem Aerobic-Board und wirft den Ball über die Tonne zu dem Kopfballspieler. Der Werfer muss beim Wurf auf dem Aerobic-Board stehen bleiben und kann den Ball nach belieben von unten oder von oben (Fußball-Einwurf) zum Mitspieler werfen. Der Werfer muss hierbei im Team nicht ständig ausgetauscht werden, sodass er lediglich bei seinem eigenen Kopfballversuch durch einen anderen Werfer ersetzt werden muss. Sobald ein Kopfballspieler, der auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls auf einem Aerobic-Board steht, den zugeworfenen Kopfball in die Tonne köpft, werden seine Versuche bis zum Erfolg gezählt. Der Kopfballspieler darf – bei einem „schlechten Ballwurf“ des Werfers – den Ball einmal pro Versuch fangen und zum Zuspieler zurückwerfen, ohne das dies als ein Fehlversuch bzw. Ballkontakt gewertet wird. Sollte er den zweiten Ball ebenfalls wegen einem ungenauen Zuspiel nicht köpfen können bzw. wollen, zählt dieser Versuch jedoch als ein Fehlversuch. Sobald der Kopfballspieler den Ball mit dem Kopf berührt, gilt dieser Kontakt allerdings immer (ohne Ausnahme) als ein gewerteter Versuch bzw. Ballkontakt. Beim Kopfballspiel vom Board aus, ist es durchaus erlaubt nach vorne in den Ball hineinzuspringen. Ein solcher Versuch ist jedoch nur gültig, wenn im Moment des Kopfballspiels kein Fuß im Bereich vor dem Aerobic-Board zeitgleich den Rasen berührt. Im Gegensatz hierzu sind alle Kopfballversuche neben dem Board oder sogar hinter dem Aerobic-Board gestattet und gültig, auch wenn der Spieler dabei auf dem Rasen steht und den Ball danach in die Öffnung der Papiertonne hinein köpft.

Bahn 8 / Krocket-Tore:
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, auf zwei Krocket-Tore (30 cm hohe Bügeltore). Die Reihenfolge der beiden zu durchspielenden Tore ist zwar festgelegt, es bleibt jedoch jedem Mitspieler freigestellt, ob er die Tore (aus der Richtung des Startpunktes betrachtet) von vorne oder von hinten bespielt. Nachdem beide Tore durchspielt wurden, muss der Ball zum Abschluss noch an eine Stange geschossen werden (die Stange muss mit dem Ball hierbei nur kurz berührt werden).

Wenn es einem Mitspieler mit 8 Versuchen nicht gelingen sollte, das vorgegebene Ziel an der jeweiligen Station/Golfbahn zu erreichen, endet diese Bahn nach dem achten Ballkontakt bzw. dem achten Versuch für ihn. In einem solchen Fall würde der Wertungsrichter dieser Golfbahn dem jeweiligen Team insgesamt 9 Versuche als Einzelergebnis für diesen Spieler anrechnen.

Nachdem alle 5 Spieler einer Mannschaft eine Golfbahn abgeschlossen haben, werden die Ballkontakte/Schüsse pro Spieler gezählt und zu einem Team-Ergebnis addiert. Nach Abschluss des gesamten Parcours werden die Team-Ergebnisse aller 8 Bahnen zu einem Gesamtergebnis in die Abschlusswertung übernommen. Das Team mit der geringsten Anzahl an Ballkontakten aller 8 Stationen gewinnt am Ende das Fußballgolf-Turnier in Ehringshausen.