Beschreibung aller 8 Einzelbahnen
Spiel 1 / Fußballdarts
An dieser Station spielen die 4 Mitglieder eines jeden Teams in einer zuvor festgelegten Reihenfolge jeweils zwei Bälle nacheinander (von einer Startmarkierung ausgehend) aus ca. 8 Metern Entfernung auf die 5 Meter hohe XXL-Dartscheibe. Im Anschluss gibt es noch einen zweiten Durchgang, sodass jedes Teammitglied insgesamt 4 Schüsse auf die Dartscheibe abgibt. Die speziellen Klettfußbälle werden nach den beiden Schüssen eines jeden Spielers durch den Schiedsrichter vom Dartboard entfernt und die hierbei erzielten Punkte entsprechend für das Team-Ergebnis in die Wertung aufgenommen. Wie beim klassischen Dartspiel auf die kleine Dartscheibe, werden die Double- und Triplefelder sowie das Single-Bull (25 Pkt.) und das Bull’s Eye (50 Pkt.) entsprechend gewertet. Für die Mannschaftwertung werden die Punktzahlen der abgegebenen Schüsse addiert. Die Gesamtpunktzahl aller 16 Schüsse auf die XXL-Dartscheibe fließen am Ende als Mannschaftsergebnis in die Teamwertung ein.
Spiel 2 / Trampolin-Ball
Beim Spiel Trampolin-Ball sollen Tennisbälle von den 4 Akteuren einer Mannschaft so auf ein kleines Trampolin geworfen werden, dass die Bälle beim herunterfallen von den Teammitgliedern mit einer speziellen „Kopfbedeckung“ aus der Luft aufgefangen werden können. Zu Beginn des Spiels werden bei 2 oder 3 Teammitgliedern je ein Pflanztopf aus Plastik mit einem Gummiband auf dem Kopf befestigt. Mit diesem Plastiktopf auf dem Kopf sollen die Tennisbälle des Werfers ohne Unterstützung der Hände aufgefangen werden. Die Hände dürfen lediglich auf Höhe des Korbbodens zur Stabilisierung des Pflanztopfes die Korbaußenseite berühren. Das Team hat insgesamt 6 Tennisbälle zur Verfügung und kann in 4 Minuten versuchen, so viele Tennisbälle wie möglich aufzufangen. Für einen erfolgreichen Versuch werden nicht nur die Treffer gewertet, die im Pflanztopf liegen bleiben, sondern auch die Bälle, die nur kurz den Boden der „Kopfbedeckung“ berühren und danach wieder herausspringen. Die Aufgabe des Werfers kann von verschiedenen Teammitgliedern wahrgenommen werden, indem der Werfer seine Aufgabe im Verlauf der 4 Minuten beliebig oft mit der Aufgabe eines Fängers tauscht. Die Position des Werfers zum Trampolin ist in dieser Spielrunde beliebig, wobei sich die Fänger bei einem erfolgreichen Versuch hinter einer Linie befinden müssen, die sich in 6 Meter Abstand zum Trampolin befindet (Mindestflugweite der Tennisbälle). Jedes Team hat innerhalb der Spielzeit von 4 Minuten die Aufgabe, die zur Verfügung stehenden Tennisbälle (nach gültigen- oder auch ungültigen Versuchen) wieder zurück zum Trampolin bzw. zum Werfer zu befördern. Zum Schluss werden nach Ablauf der Spielzeit alle gültigen Versuche für die Mannschaft als Teamergebnis gewertet.
Spiel 3 / Hochplateau
An dieser Station spielen die 4 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 7 Metern Entfernung über ein „Hochplateau“ in ein Loch. Das sogenannte Hochplateau besteht aus einer Holzkonstruktion mit einer vorderen Rampe und einer hinteren Rampe. Sollte es dem Spieler gelingen mit einem Schuss aus 7 Metern den Ball über die vordere Rampe in das Loch (in der Mitte der Holzkonstruktion) zu spielen, ist die Aufgabe direkt erledigt. Das Hochplateau ist allerdings so gebaut, dass der Ball jeweils links und rechts am Loch vorbeirollen kann. Hierbei würde der Ball z.B. auf der hinteren Rampe wieder herunterrollen und müsste von dieser Seite erneut gespielt werden. Sollte der Ball über eine der beiden Rampen wieder herunterrollen bzw. wieder zurückrollen, darf der Ball von der aktuellen Position ein weiteres Mal gespielt werden. Falls der Ball jedoch in dieser aktuellen Position eher ungünstig liegen sollte, darf der Spieler (als erweiterte Option) den Ball auch auf eigenen Wunsch mit der Hand an ein Markierungshütchen legen und von dort aus den nächsten Versuch starten. Diese Markierungshütchen befinden sich auf beiden Seiten des Hochplateaus, im Abstand von 1 Metern zur jeweiligen Rampe. Beim ersten Schuss aus 15 Metern gibt es noch die Sonderregelung, bei der der Ball wieder komplett an die Ausgangsmarkierung in 7 Meter Entfernung zurück gelegt werden muss, wenn der Ball die Holzkonstruktion nach dem Schuss absolut nicht berührt. Berührt der Ball das Hochplateau, verfehlt jedoch das Loch, darf von einem der beiden Markierungen in der Nähe der Rampen weiter gespielt werden. Nachdem alle 4 Akteure eines Teams die Aufgabe erfüllt haben, werden die Ballkontakte aller Teammitglieder als Mannschaftsergebnis gewertet.
Spiel 4 / Classic-Dart ( 501 / Double Out )
Bei der klassischen Dartspiel-Variante werfen die 4 Mitglieder eines jeden Teams in einer zuvor festgelegten Reihenfolge zunächst je 3 Dartpfeile pro Spieler auf das Dartboard. Das Team hat die Aufgabe vom Ausgangswert (501 Punkte) durch die erzielten Punktzahlen zurück auf den Wert 0 zu gelangen. Um exakt den Wert 0 zu erreichen, muss der letzte Wurf in einem Doppelfeld (äußerer Ring) landen, damit das Spiel beendet werden kann. Die Summe der hierzu benötigten Dartpfeile werden als Mannschaftsergebnis in die Teamwertung aufgenommen. Ein „Überwerfen“ des Spielers, bei nur noch geringer Punktzahl (mit dem 1. oder 2. Pfeil / wie aus dem Dartsport bekannt) entfällt bei diesem Spiel. Das bedeutet, wenn eine Mannschaft z.B. nur noch 6 Punkte als Restwert übrig hat und ein Spieler des Teams mit dem ersten Wurf vorbei am Doppelfeld der Zahl 3 in die daneben liegende 19 wirft, wird dieser Dartpfeil so gewertet, als hätte er das innere der Scheibe komplett verfehlt. Danach kann der Spieler nach dieser Regelung mit dem 2. und 3. Pfeil weiterhin auf das geforderte Doppelfeld werfen. Sollte nach dem 4. Spieler des Teams und den ersten 12 geworfenen Pfeilen das Ziel noch nicht erreicht sein :-), beginnt wieder der Spieler 1 des Teams, usw. Das gesamte Team hat maximal 60 Darts zur Verfügung, um den Zielwert 0 zu erreichen. Sollte nach 60 geworfenen Dartpfeilen die Aufgabe mit einem Wurf auf das benötigte Doppelfeld noch nicht erfüllt sein, wird die verbliebende Punktzahl für das Team gewertet.
Spiel 5 / Fußball-Kegeln
An der Station Fußball-Kegeln stehen 9 Hütchen (Pins) in jeweils 2m-Abständen in einer Reihe zwischen zwei Markierungsstangen. Parallel zu dieser Linie positionieren sich (in 10 Meter Entfernung) die 4 Mitglieder eines Teams mit je einem Ball zwischen zwei weiteren Markierungsstangen. Jede Mannschaft hat in diesem Spiel die Aufgabe die 9 Hütchen mit dem Ball zu treffen. Damit ein Schuss als erfolgreicher Versuch gewertet werden kann, braucht es hierbei keine umgefallenen Pins, sondern lediglich eine Berührung der Hütchen. Bevor die Spielrunde beginnt, stellen sich die 4 Teammitglieder von links nach rechts in einem persönlichen 5m-Sektor auf und müssen bei allen Schüssen in ihrem eigenen Korridor verbleiben. Die 4 Abschnitte, in denen sich die einzelnen Akteuren aufhalten dürfen, wurden zuvor durch weitere Markierungshütchen begrenzt. Durch die 5m-Korridore hat zum Beispiel der Spieler im äußeren rechten Sektor eine relativ kurze Distanz (10 Meter) zu den Pins auf der rechten Seite, zu den Hütchen auf der linken Seite entstehen für diesen Spieler hierbei jedoch deutlich größere Abstände. Im Spielverlauf geben alle Teammitglieder (von links nach rechts) je einen Schuss auf die Hütchen ab, bevor nach dem gleichen Muster die weiteren Durchgänge gestartet werden. Das Spiel endet sobald alle 9 Pins getroffen wurden. Danach wird die Anzahl der abgegebenen Schüsse für jede Mannschaft als Teamergebnis gewertet. Um alle 9 Hütchen zu treffen hat jeder Spieler maximal 10 Schüsse. Sollte die Aufgabe nach insgesamt 40 Versuchen des gesamten Teams nicht erfüllt sein, werden die noch nicht berührten Hütchen für das Team gewertet.
Spiel 6 / Looping
An dieser Station spielen die 4 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 2 Meter Entfernung auf einen Looping. Sollte der Ball beim Schuss auf den Looping das Hindernis nicht komplett durchlaufen, wird dieser Ballkontakt als Fehlversuch gewertet und der Ball wird für einen erneuten Versuch wieder zurück zur Startmarkierung gelegt. Wenn der Ball korrekt durch den Looping geschossen wurde, muss er von seiner neuen Position hinter dem Looping abschließend in eine 15 Meter entfernte Blechkiste gespielt werden. Der Ball wird hierbei über eine Rampe in die Blechkiste gespielt. Die Aufgabe gilt als erfüllt, wenn der Ball den Boden der Kiste berührt hat, sodass ein Herausspringen des Spielgerätes keine negative Auswirkung hat. Sobald die Rampe einmal durch einen Kontakt (kurze Berührung des Balles) erreicht ist, jedoch die Metallkiste im Anschluss verfehlt wird, darf der Ball für alle weiteren Versuche direkt vor die Rampe gelegt werden. Nachdem alle 4 Akteure eines Teams die Aufgabe erfüllt haben, werden die Ballkontakte aller Teammitglieder als Mannschaftsergebnis gewertet.
Spiel 7 / Basketball „Freiwürfe“
An dieser Basketball-Station werfen die 4 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander 5 „Freiwürfe“ aus 6 Meter Entfernung auf einen Basketballkorb. Die Werfer stehen hierbei hinter einem Aerobic-Board (Wurfmarkierung). Nachdem der 4. Spieler seine 5 Würfe absolviert hat, beginnt ein weiterer Durchgang mit einer neuen 5er-Serie pro Teammitglied. Am Ende fließen alle Treffer der insgesamt 40 geworfenen Bälle für das Team in die Gesamtwertung ein.
Spiel 8 / Krocket
An dieser Station bespielen die 4 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander einen kompletten Krocket-Parcours. Der Ball wird zunächst von einer Startlinie durch eine liegende Ghettotonne (ohne Deckel und Boden) gespielt. Hinter der Röhre befindet sich (etwas seitlich versetzt) das Start-Krocket-Tor. Mit Hilfe der gewölbten Innenseite der Tonne und einer dosierten Spielweise gilt es mit dem ersten Ballkontakt das Start-Krocket-Tor von vorne (aus Richtung der Startlinie betrachtet) zu durchspielen. Sollte der Ball beim ersten Versuch die Ghettotonne nicht komplett durchqueren, muss das Spielgerät zurück an die Startlinie gelegt werden. Nach dem ersten Krocket-Tor folgen zwei weitere Bügeltore. Bei diesen beiden Toren kann sowohl die Richtung der Durchquerung als auch Reihenfolge der Tore frei gewählt werden. Nachdem alle Tore durchspielt wurden, muss der Ball zum Abschluss an eine Stange gespielt werden. Hierbei muss die Stange mit dem Ball nur kurz berührt werden. Grundsätzlich darf auf diesem Parcours der Ball durchaus auch mit der Sohle gespielt werden. Sobald der Ball die Sohle verlässt, gilt diese Aktion jedoch als ein weiterer Ballkontakt. Diese Technik ist vor allem hilfreich, wenn der Ball zum Beispiel auf der Außenseite eines Bügeltores hängen bleibt. Das Spielen mit der Sohle erlaubt nun das Spielgerät zunächst unter andauerndem Sohlenkontakt zurückzuziehen, um danach den Ball in einem anderen Winkel durch das Hindernis rollen zu lassen. Nachdem alle 4 Akteure eines Teams die Aufgabe erfüllt haben, werden die gesamten Ballkontakte aller Teammitglieder als Mannschaftsergebnis gewertet.