Beschreibung aller 8 Einzelbahnen
Bahn 1 / Fußballdarts
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams in einer zuvor festgelegten Reihenfolge jeweils zwei Bälle nacheinander (von einer Startmarkierung ausgehend) aus ca. 8 Metern Entfernung auf die 5 Meter hohe XXL-Dartscheibe. Die speziellen Klettfußbälle werden nach den beiden Schüssen eines jeden Spielers durch den Schiedsrichter vom Dartboard entfernt und die hierbei erzielten Punkte entsprechend für das Team-Ergebnis in die Wertung aufgenommen. Wie beim normalen Dartspiel auf die kleinen Dartscheiben, werden die Double- und Triplefelder sowie das Single-Bull und das Bull’s Eye vom Ausgangswert des Teams (501) abgezogen. Für die Mannschaftwertung werden solange die Anzahl aller einzelnen Schüße gezählt, bis die Ausgangssumme von 501 Punkten erreicht oder sogar überschritten wurde. Dementsprechend ist es nicht notwendig, auf einen exakten Restwert von 0 Punkten zu gelangen. Sollte dem Team vor einem weiteren Schuss zum Beispiel nur noch 17 Punkte fehlen und der nächste Klettball würde in der Folge im Triple-17-Segment (51 Punkte) landen, wäre das Ziel bereits erreicht und die Gesamtzahl aller Schüsse der jeweiligen Mannschaft würden als Team-Endergebnis in die Wertung einfließen.
Bahn 2 / Ghettotonne
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 3 Metern durch eine Ghettotonne bzw. ein Ölfass (ohne Boden). Bei einem nicht erfolgreichen Versuch wird der Ball jeweils zurück auf die Startmarkierung gelegt. Dies geschieht auch dann, wenn der Ball vom Rand der Tonne zurück in Richtung Ausgangspunkt prallen sollte. Wurde der Ball erfolgreich durch die Tonne gespielt, muss dieser zum Schluss von dem neuen Ausgangspunkt aus, über eine in 10 Meter Entfernung aufgestellte Rampe in eine Kiste gespielt werden. Hinter der 2 Meter langen Rampe soll der Ball hierbei in eine tiefer gelegene Kiste fallen. Der Ball muss bei diesem Schuss dosiert gespielt werden, damit er am Ende der Rampe mit wenig Tempo in die Kiste fallen kann. Sollte der Ball an der Rampe vorbei gespielt werden, oder über die Kiste hinaus befördert werden, wird der Ball nach jedem weiteren Fehlversuch zurück an ein Markierungshütchen gelegt. Diese Markierungshütchen befindet sich für den erneuten Versuch in optimaler Position direkt vor der Rampe. Sollte der Ball beim abschließenden Schuss über die Rampe in die Kiste hineinhüpfen und danach direkt wieder herausspringen, wäre dies in jedem Fall ein gültiger Versuch.
Bahn 3 / Hochplateau
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 7 Metern Entfernung über ein „Hochplateau“ in ein Loch. Das sogenannte Hochplateau besteht aus einer Holzkonstruktion mit einer vorderen Rampe und einer hinteren Rampe. Sollte es dem Spieler gelingen mit einem Schuss aus 7 Metern den Ball über die vordere Rampe in das Loch (in der Mitte der Holzkonstruktion) zu spielen, ist die Aufgabe direkt erledigt. Das Hochplateau ist allerdings so gebaut, dass der Ball jeweils links und rechts am Loch vorbeirollen kann. Hierbei würde der Ball z.B. auf der hinteren Rampe wieder herunterrollen und müsste von dieser Seite erneut gespielt werden. Sollte der Ball über eine der beiden Rampen wieder herunterrollen bzw. wieder zurückrollen, darf der Ball von der aktuellen Position ein weiteres Mal gespielt werden. Falls der Ball jedoch in dieser aktuellen Position eher ungünstig liegen sollte, darf der Spieler (als erweiterte Option) den Ball auch auf eigenen Wunsch mit der Hand an ein Markierungshütchen legen und von dort aus den nächsten Versuch starten. Diese Markierungshütchen befinden sich auf beiden Seiten des Hochplateaus, im Abstand von 1 Metern zur jeweiligen Rampe. Beim ersten Schuss aus 15 Metern gibt es noch die Sonderregelung, bei der der Ball wieder komplett an die Ausgangsmarkierung in 7 Meter Entfernung zurück gelegt werden muss, wenn der Ball die Holzkonstruktion nach dem Schuss absolut nicht berührt. Berührt der Ball das Hochplateau, verfehlt jedoch das Loch, darf von einem der beiden Markierungen in der Nähe der Rampen weiter gespielt werden.
Bahn 4 / Papiertonne
( Beim 1. Fußballgolf-Turnier am 3. Oktober 2022 wurde noch auf eine Regentonne gespielt! )
An dieser Station versuchen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) einen zugeworfenen Ball aus ca. 3 Metern als Kopfball in eine große Papiertonne zu köpfen. Der „Zuwerfer“ steht ca. 2 Meter hinter dieser Tonne auf einem Aerobic-Board und wirft den Ball über die Tonne zu dem Kopfballspieler. Der Werfer muss beim Wurf auf dem Aerobic-Board stehen bleiben und kann den Ball nach belieben von unten oder von oben (Fußball-Einwurf) zum Mitspieler werfen. Der Werfer muss hierbei im Team nicht ständig ausgetauscht werden, sodass er lediglich bei seinem eigenen Kopfballversuch durch einen anderen Werfer ersetzt werden muss. Sobald ein Kopfballspieler, der auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls auf einem Aerobic-Board steht, den zugeworfenen Kopfball in die Tonne köpft, werden seine Versuche bis zum Erfolg gezählt. Der Kopfballspieler darf – bei einem „schlechten Ballwurf“ des Werfers – den Ball einmal pro Versuch fangen und zum Zuspieler zurückwerfen, ohne das dies als ein Fehlversuch bzw. Ballkontakt gewertet wird. Sollte er den zweiten Ball ebenfalls wegen einem ungenauen Zuspiel nicht köpfen können bzw. wollen, zählt dieser Versuch jedoch als ein Fehlversuch. Sobald der Kopfballspieler den Ball mit dem Kopf berührt, gilt dieser Kontakt allerdings immer (ohne Ausnahme) als ein gewerteter Versuch bzw. Ballkontakt. Beim Kopfballspiel vom Board aus, ist es durchaus erlaubt nach vorne in den Ball hineinzuspringen. Ein solcher Versuch ist jedoch nur gültig, wenn im Moment des Kopfballspiels kein Fuß im Bereich vor dem Aerobic-Board zeitgleich den Rasen berührt. Im Gegensatz hierzu sind alle Kopfballversuche neben dem Board oder sogar hinter dem Aerobic-Board gestattet und gültig, auch wenn der Spieler dabei auf dem Rasen steht und den Ball danach in die Öffnung der Papiertonne hinein köpft.
Bahn 5 / Fußballtor
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) aus ca. 8 Metern den Ball ÜBER ein mobiles Fußballtor. Auf der anderen Seite des Tores befindet sich eine „Zielstange“, an die der Ball nach dem überqueren des Tores mit eventuell weiteren Schüssen angespielt werden muss (eine kurze Berührung der Stange reicht). Sollte es einem Spieler mit dem Schuss über das Tor bereits gelingen, die Stange direkt zu berühren, wäre die Aufgabe an dieser Bahn bereits mit nur einem Ballkontakt erledigt. Landet ein Schussversuch allerdings im Tornetz (bzw. prallt an den Pfosten) oder geht seitlich am Tor vorbei, wird der nächste Versuch vom Startpunkt aus erneut ausgeführt. Als Option für den Schuss über das Tor gibt es für jeden Mitspieler an dieser Bahn die Möglichkeit den Ball über ein kleinen Umweg mit zusätzlichen Ballkontakten seitlich am Tor vorbei (um eine Markierungsstange herum) zu spielen, um dann ebenfalls an die „Zielstange“ zu spielen.
Bahn 6 / Looping
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 2 Metern auf einen Looping. Sollte der Ball beim Schuss auf den Looping das Hindernis nicht komplett durchlaufen, wird dieser Ballkontakt als Fehlversuch gewertet und der Ball wird für einen erneuten Versuch wieder zurück zur Startmarkierung gelegt. Wenn der Ball korrekt durch den Looping geschossen wurde, muss er von seiner neuen Position hinter dem Looping abschließend in ein 15 Meter entferntes „Erdloch“ gespielt werden.
Bahn 7 / Schornstein
An dieser Station versuchen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startmarkierung ausgehend, aus ca. 4 Metern Entfernung durch einen „Schornstein zu lupfen“. Lupfen bedeutet, dass das Schussbein vor dem Versuch nicht mehr zu einer Ausholbewegung nach hinten schwingen darf. Bei dem Schornstein handelt es sich um einen schrägliegenden offenen Quader mit einem Innendurchmesser von ca. 50 cm. Sollte ein „Lupf-Versuch“ durch den Schornstein scheitern, wird der Ball jeweils zurück auf die Startmarkierung gelegt. Dies geschieht auch dann, wenn der Ball vom Rand des Schornsteins zurück in Richtung Ausgangspunkt prallen sollte. Wurde der Ball erfolgreich durch den offenen Quader gespielt, wird er zum Schluss noch von dem neuen Ausgangspunkt hinter dem Schornstein, in einen 15 Meter entfernten Traktorreifen gespielt. Der Traktorreifen, der im 90 Gradwinkel zur vorhergehenden Schussrichtung platziert wurde, kann durch einen direkten Schuss erreicht werden. Sollte der Ball über den Reifen hinausfliegen, wird IMMER genau von dieser Stelle weiter gespielt, an der das Spielgerät zuvor liegen geblieben ist. Als sicherere Variante kommt eine Annäherung des Balles durch einen Zwischenversuch in Frage. Beim abschließenden Versuch aus kurzer Entfernung kann der Ball mit allen zur Verfügung stehenden Fußballtechniken ins Ziel gebracht werden. Es ist zum Beispiel auch erlaubt, sich den Ball zwischen die Knöchel zu klemmen und mit dem Ball in den Reifen zu springen. Sollte der Ball bei einem normalen Schussversuch in den Traktorreifen hineinhüpfen und danach direkt wieder herausspringen, wäre dies dennoch ein gültiger Versuch.
Bahn 8 / Krocket-Tore
An dieser Station spielen die 5 Mitglieder eines jeden Teams nacheinander (jeder einzeln) den Ball, von einer Startlinie ausgehend, auf zwei Krocket-Tore (30 cm hohe Bügeltore). Die Reihenfolge der beiden zu durchspielenden Tore ist zwar festgelegt, es bleibt jedoch jedem Mitspieler freigestellt, ob er die Tore (aus Richtung der Startlinie betrachtet) von vorne oder von hinten bespielt. Auf diesem Parcours darf der Ball durchaus auch mit der Sohle gespielt werden. Sobald der Ball die Sohle verlässt, gilt diese Aktion jedoch als ein weiterer Ballkontakt. Diese Technik ist vor allem hilfreich, wenn der Ball zum Beispiel auf der Außenseite eines Bügeltores hängen bleibt. Das Spielen mit der Sohle erlaubt nun das Spielgerät zunächst unter andauerndem Sohlenkontakt zurückzuziehen, um danach den Ball in einem anderen Winkel nach vorne durch das Hindernis rollen zu lassen. Nachdem beide Tore durchquert wurden, muss der Ball noch zum Abschluss an eine Stange gespielt werden (hierbei muss die Stange mit dem Ball nur kurz berührt werden).
Zusätzliche Erläuterungen
Wenn es einem Mitspieler mit 8 Versuchen nicht gelingen sollte, das vorgegebene Ziel an der jeweiligen Station/Golfbahn zu erreichen, endet diese Bahn nach dem achten Ballkontakt bzw. dem achten Versuch für ihn. In einem solchen Fall würde der Wertungsrichter dieser Golfbahn dem jeweiligen Team insgesamt 9 Versuche als Einzelergebnis für diesen Spieler anrechnen.
Nachdem alle 5 Spieler einer Mannschaft eine Golfbahn abgeschlossen haben, werden die Ballkontakte/Schüsse pro Spieler gezählt und zu einem Team-Ergebnis addiert. Nach Abschluss des gesamten Parcours werden die Team-Ergebnisse aller 8 Bahnen zu einem Gesamtergebnis in die Abschlusswertung übernommen. Das Team mit der geringsten Anzahl an Ballkontakten aller 8 Stationen gewinnt am Ende das Fußballgolf-Turnier in Ehringshausen.
Lageplan der 8 Stationen auf unserem Sportplatz
und die Werbepartner (Sponsoren) der einzelnen Parcours !